User Experience Design - Mit erlebniszentrierter Softwareentwicklung zu Produkten, die begeistern
von: Christian Moser
Springer-Verlag, 2012
ISBN: 9783642133633
Sprache: Deutsch
257 Seiten, Download: 8793 KB
Format: PDF, auch als Online-Lesen
Mehr zum Inhalt
User Experience Design - Mit erlebniszentrierter Softwareentwicklung zu Produkten, die begeistern
Vorwort | 5 | ||
Inhalt | 6 | ||
über den Autor | 8 | ||
KAPITEL 1 - User Experience Design | 9 | ||
Das Erlebnis ist der Schlüssel zum Produkterfolg | 10 | ||
Erlebnisse im Alltag | 12 | ||
Der Einfl uss der Zeit auf das Erlebnis | 14 | ||
Der Einfluss der Situation auf das Erlebnis | 16 | ||
Ein Produkt – viele Berührungspunkte | 18 | ||
Das Erlebnis bewusst gestalten | 20 | ||
Der User-Experience-Design-Prozess | 22 | ||
Integration in einen bestehenden Entwicklungsprozess | 24 | ||
Zusammenstellen eines interdisziplinären Teams | 26 | ||
User Experience Design auf Unternehmensebene | 28 | ||
KAPITEL 2 - Ideenfindung | 31 | ||
Alles beginnt mit einer guten Idee | 32 | ||
Der Ideenfindungsprozess | 34 | ||
Kreativitätsmethoden | 36 | ||
Ideenworkshop | 38 | ||
KAPITEL 3 - Business-Analyse | 41 | ||
Von der Idee zur Produktinnovation | 42 | ||
Ausarbeiten einer Produktvision | 44 | ||
Umweltanalyse | 46 | ||
Konkurrenzanalyse | 48 | ||
SWOT-Analyse | 50 | ||
Kano-Analyse | 52 | ||
Zielgruppenanalyse | 54 | ||
Erstellen einer Produkte- Roadmap | 56 | ||
Stakeholder-Management | 58 | ||
Stakeholder-Interviews | 60 | ||
KAPITEL 4 - Nutzerforschung | 63 | ||
Die Nutzer und ihren Kontext verstehen | 64 | ||
Ablauf einer Nutzerforschung | 66 | ||
Methoden zur Nutzerforschung | 68 | ||
Contextual Inquiry | 70 | ||
Interviews | 72 | ||
Umfragen | 74 | ||
Fokusgruppen | 76 | ||
Benutzertagebuch | 78 | ||
Datenauswertung und Modellierung | 80 | ||
Auswertung qualitativer Daten | 82 | ||
Auswertung quantitativer Daten | 84 | ||
Personas | 86 | ||
Kontextmodelle | 88 | ||
Glossar | 90 | ||
KAPITEL 5 - Anforderungen | 93 | ||
Anforderungsmanagement | 94 | ||
Der Anforderungsmanagement-Prozess | 96 | ||
Anforderungsdefi nition | 98 | ||
Use Cases | 100 | ||
Use-Case-Diagramm | 102 | ||
User Stories | 104 | ||
Kontextszenarien | 106 | ||
Storyboards | 108 | ||
Nicht-funktionale Anforderungen | 110 | ||
KAPITEL 6 - Informationsarchitektur | 113 | ||
Informationen in eine verständliche Struktur bringen | 114 | ||
Entwickeln einer Informationsarchitektur | 116 | ||
Inhaltliche Bestandsaufnahme | 118 | ||
Das mentale Modell der Benutzer | 120 | ||
Card Sorting | 122 | ||
Entwickeln eines Navigationskonzepts | 124 | ||
Navigationsplan | 126 | ||
KAPITEL 7 - Interaktionsdesign | 129 | ||
Gestaltung der Benutzerschnittstelle | 130 | ||
Die Anatomie einer Interaktion | 132 | ||
Entwickeln eines Interaktionsdesigns | 134 | ||
Interaktionsstile | 136 | ||
Postur von Applikationen | 138 | ||
Ein- und Ausgabemedien | 140 | ||
Tastatur und Maus | 142 | ||
Touch und Multitouch | 144 | ||
Interaktionsmuster | 146 | ||
Interaktionselemente | 148 | ||
Anordnung von Interaktionselementen | 150 | ||
Erstellen eines Interaktionskonzepts | 152 | ||
Designprinzipien | 154 | ||
Feedback | 156 | ||
Benutzerhilfen | 158 | ||
Umgang mit Fehlern | 160 | ||
Barrierefreiheit | 162 | ||
Globalisierung | 164 | ||
Kulturmodell von Hofstede | 166 | ||
Styleguide | 168 | ||
Interaktionsprototypen | 170 | ||
Skizzen | 172 | ||
Papierprototypen | 174 | ||
Wireframes | 176 | ||
KAPITEL 8 - Informationsdesign | 179 | ||
Komplexe Sachverhalte einfachdarstellen | 180 | ||
Informationsvisualisierung | 182 | ||
Interaktionstechniken | 184 | ||
Technisches Schreiben | 186 | ||
KAPITEL 9 - Visual Design | 189 | ||
Visuelle Gestaltung derBenutzerschnittstelle | 190 | ||
Visuelle Wahrnehmung | 192 | ||
Gestaltgesetze | 194 | ||
Farbe | 196 | ||
Farbsysteme | 198 | ||
Farbharmonien | 200 | ||
Farbkontraste | 202 | ||
Wirkung von Farben | 204 | ||
Erstellen eines Farbkonzeptes | 206 | ||
Typographie | 208 | ||
Makrotypographie | 210 | ||
Erstellen eines typographischen Konzepts | 212 | ||
Piktogramme | 214 | ||
Piktogramme selber entwerfen | 216 | ||
Affordance | 218 | ||
Visual-Design- Prototypen | 220 | ||
Moodboards | 222 | ||
Grafische Mock-ups | 224 | ||
KAPITEL 10 - Usability Testing | 227 | ||
Prüfen der Benutzbarkeit | 228 | ||
Ablauf eines Usability-Tests | 230 | ||
Evaluationsmethoden | 232 | ||
Hallway-Testing | 234 | ||
Pluralistic Walkthrough | 236 | ||
Formaler Usability-Test | 238 | ||
Heuristische Evaluation | 240 | ||
Cognitive Walkthrough | 242 | ||
Usability-Befragung | 244 | ||
GOMS | 246 | ||
A/B-Tests | 248 | ||
Anhang | 251 | ||
Literatur | 252 | ||
Stichwortverzeichnis | 255 |
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